Молодая киевская команда в лице Сергея Винниченка, которая известна многим благодарная iPhone игре Horror Racing, поделилась с нами своим опытом разработки игр для iPhone.

Сергей, чем вы занимались до разработки игр под iPhone?

На самом начале третьего курса университета (это был 2004 год) я пошел работать на проект S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, где занимался игровой логикой и графическим интерфейсом. Над этим проектом я проработал два года — аж да начала бета-теста. Работа над такими гигантскими проектами дает хороший опыт — было очень интересно.

После этого я ушел в компанию Vogster Entarnament, где работал над MMO-проектом CrimeCraft, где и познакомился с движком Unreal Engine и довольно разносторонне изучил его архитектуру. Интересно было работать с сетью, анимационной системой, поразил редактор визуального программирования игровой логики Kismet, а также инструментарий для постановки кинематографических сцен Matinee. Если сравнивать с автомобилями, то это наверное как сесть за Ferrari. В общем опыт тоже был колоссальным.

В Vogster’е я начал плотно общаться с Богданом Супруном. Он вынашивал идею создания собственного шутера и очень кстати у него имелась лицензия на Unigine Engine.

File

К нашим экспериментам я подключил своего друга Александра Гайовского, с которым мы вместе учились. Богдан работал над 3d графикой, а мы с Саней занимались программированием.

File 1

Мы не были никем ограничены, поэтому могли позволить себе эксперименты. Например мы создали анимационную систему с графическим редактором, как в продвинутых движках.

Со временем деньги кончились, а целостной демки у нас не было. Поэтому пришлось идти на работы. В этот раз это была компания Metaversum, где мне пришлось работать над социальным MMO — Twinity в роли серверного программиста. Втихаря я конечно же продолжал работать над нашим проектом, насколько это было возможно.

Через год мы собрались опять и решили добить демку. Но так и не добили.

Я так понимаю вы решили переключиться на iPhone?

Да. Как раз был рассвет мирового кризиса. Несмотря на то что игровая индустрия оставалась одним из наиболее стабильных сегментов экономики, волна сокращений затронула и ее, что довольно таки серьезно усложняло поиск инвестиций. И как раз в это время выстрелил российский проект iDracula. Он то и вдохновил нас. Я рассказал про него Богдану, мы обсудили перспективы данной затеи и уже на следующий день он создал концепт.

File 2

Вот так вот выглядел первый набросок Horror Racing. Не секрет что игра задумывалась как клон древнего Rock’n’Roll Racing под NES. То есть это были кольцевые гонки в изометрическом ракурсе и с возможностью убивать противников.

Вот так вот выглядел более поздний концепт.

File 3

Расскажи немного про вашу команду

С Богданом Супруном, который у нас занимается 3D/2D-графикой и гейм-дизайном мы познакомились еще вовремя моей работы в GSC. После этого мы снова пересеклись на проекте CrimeCraft где и сошлись на базе общих интересов. Третий член команды — мой бывший однокурсник и талантливый программист Саша Гаевский, который в Horror Racing занимался искусственным интеллектом, физикой и всем что связано с iPhone OS.

А какая твоя роль в проекте?

На мои плечи легла финансовая и юридическая часть, все что касается работы в AppStore, кроме этого программирование графики и архитектура движка.

Был ли уже опыта разработки в XCode?

Нет. Сначала у нас даже не было Маков.

А как же вы начали разработку?

Сначала мы работали под виртуальными машинами, пробовали Хакинтош. Со временем нам удалось раздобыть Мак, но все равно основная часть кода писалось в Vidual Studio под Windows, так как движок кросс-платформенный и нам так намного удобнее.

Расскажи немного про движок.

За основу движка Horror Racing был взят бесплатный Oolong Engine + PowerVR SDK для Windows. Движком его правда назвать сложно, это просто коллекция библиотек и примеров. Мы также рассматривали движок Unity, но он был не только платный, но и закрытый, что не позволяет делать низкоуровневую оптимизацию. Для нашего проекта была критична производительность, по этому все низкоуровневые составляющие мы решили писать сами. Сейчас могу утверждать, что решение было принято очень даже правильное, на Unity мы бы не смогли достичь нужного уровня производительности. Но не воспринимайте это как антирекламу, во многих случаях использование этой технологии может быть полностью оправданным.

Легко ли было тебе утрясти юридические аспекты?

Я уже был знаком с этой кухней, но возникла одна преграда — оказалось, что условия работы с Apple не соответствую украинскому законодательству, поэтому получать от них деньги на законных условиях невозможно. Нужен был либо посредник, либо офшор. По этому мы решили сотрудничать с зарубежным издателем и остановились на Chillingo.

Почему именно Chillingo?

Это популярный издатель, который продвигал такие проекты как iDracula и Zen Bound. У нас получился продуктивный диалог — мы понравились им, а они понравились нам.

Как долго шли переговоры с Chillingo?

Буквально два имейла — им понравилась задумка и мы продолжили. Дальше мы не спеша согласовали детали контракта и подписали его.

С какими проблемами вы столкнулись во время разработки?

Как всегда сорвались все сроки. Наибольшей проблемой стала физическая модель. У нас ушло около двух человеко-месяцев экспериментов, для того чтобы разработать одновременно быструю и красивую модель поведения (кстати за основу был взят очень популярный на iPhone Bullet Engine). Ну и до этого у нас не было опыта разработки под iPhone, так что нам пришлось наступать на очень большой количество граблей. Когда уже все было готово — ушел еще месяц на борьбу с утечками памяти.

Этапы разработки:

Сказывалось и отсутствие финансов. Не было возможности заплатить композитору и художнику сразу, мы лишь могли пообещать расплатиться после получения роялти. В процессе мы два раза меняли художника и так же два раза композитора, но все же все получилось.

Насколько игра получилась удачной, вы можете посмотреть сами.

Сколько у вас ушло на создание Horror Racing?

Изначально мы планировали справится за 2 месяца, но в результате получилось 5. При этом мы нередко работали над игрой более 12 часов в сутки.

Насколько финансово успешным был проект?

Точных цифр озвучивать не буду, но могу сказать что мы приблизительно вышли в ноль. Но только потому что затраты были мизерными, в «реальных» условиях проект бы был убыточным. Зато у нас теперь есть собственный движок и хороший опыт. Будем развиваться дальше.

Как обстояли дела с пиратством? Каков был ущерб от него?

Версия на бывшем torrents.ru была выложена уже через час после релиза. Мы попросили и автора поста и администрацию убрать раздачу — они пошли на встречу. Но новые раздачи появлялись где-то через пол-дня после закрытия каждой новой. Игра появилась на многих файловых хостингах, где-то половина из них убирали по просьбе, а остальные игнорировали. В общем подобные меры борьбы по сути бесполезны — нужна либо усложненная защита либо иные способы монетизации, например платная энергия. Как оценить ущерб я не знаю. Есть сведения, что в среднем 9 из 10 игроков пираты. Сколько из них в действительности бы согласились заплатить неизвестно, но думаю что хорошая защита смогла бы поднять продажи на 50-100%.

Расскажи немного о планах на будущее

Сейчас у нас есть несколько идей, которые мы анонсируем как только будем к этому готовы.

Планируете ли вы разработку под iPad?

Да, если игровой процесс будет на него хорошо ложиться, то будем делать на него порты. Если платформа зарекомендует себя, то можно будет делать и эксклюзивы. Уверен у iPad`а есть хорошие шансы стать новой полноценной игровой платформой, а не просто большим iPhone’ом.

Какие были правильные и неправильные решения, которые вы принимали в процессе создания игры?

Как я уже говорил, правильным решением была писать свой собственный движок, а не использовать готовый. Это позволило нам вывести на достойный уровень производительности графику и физику.

Ошибка была в том, что мы не думали как будем продвигать проект. Рынок iPhone-игр довольно специфический и стандартная маркетинговая программа, которую нам обеспечил издатель как оказалось не всегда срабатывает, если бы мы больше сконцентрировались на коммуникации с конечным потребителем и больше уделили внимание предварительному «разогреву» публики могли бы значительно увеличить продажи.

Какие были плюсы работы с издателем?

Самым большим плюсом было то что нам дали «фичу» What’s Hot. У многих мейджоров, в том числе и у Chillingo, есть прямой выход на Apple. Так что если игра действительно хорошая, то это почти гарантия того, что вам дадут иконку или баннер.

А минусы?

Отсутствие креатива и нестандартных решений в их подходе. Слабое предварительное освещение.

Вы экспериментировали с ценами?

Сначала продавали по 2.99$, со временем скинули до 0.99$ и продажи выросли в 4 раза. Жалею что не сделали этого раньше. Но по словам многих наш прирост скорее исключение, как правило продажи ростут, но не настолько.

Нас наверняка читают молодые разработчики под iPhone, можешь поделится с ними информацией о том, каких ошибок стоит избегать?

Самая большая проблема всех начинающих разработчиков в том, что они не думают о том, как они собираются продавать их продукт. А думать об этом нужно с самого начала. Маркетинг это не только публикации в прессе, это так же правильное художественное оформление, простой интерфейс, интуитивность, ну и не забывайте о важности формировать и поддерживать свое комьюнити.

Еще не забывайте тестировать свой продукт на людях со стороны в том числе и на ранних стадиях. Разработчики всегда склонны не замечать множество мелких и даже крупных недостатков в своем продукте, а не предвзятое очень помогает. Особенно важно правильно оттестировать баланс сложности.

Google Chrome

Разработчик: NewFX Games

Текущая версия: 1.1

Стоимость: 0,99$

Ссылка: скачать в AppStore

Share.