На страницах нашего сайта мы неоднократно рассказывали о компании AppMania и ее замечательных играх (и не только играх). Такие продукты Iron Wars, Demolition Master, Demolition Master 3D, Сонник — Книга Снов и многие другие — не нуждаются в представлении. Конечно, нам захотелось взять у представителей AppMania интервью, и они со свойственной им любезностью не отказались ответить на наши вопросы.

Logo Article
Как возникла компания, кто был у истоков?

Это произошло во второй половине 2008 года. Трое друзей, по совместительству партнеров по бизнесу и неисправимых фанатов продукции Apple по состоянию души, решили, что было бы неплохо сделать свой вклад в AppStore.

Свою деятельность мы начали с аутсорс-разработчиков. Это были знакомые очень талантливые ребята-программисты, которые из-за отсутствия у нас офиса работали на дому. Первые пробы кода появились в ноябре 2008 года. В марте 2009 года мы твердо решили, что надо заканчивать с аутсорсингом и собирать команду в офис. На то время у нас уже было написано несколько примеров приложений, которые еще нуждались в небольшой доработке.

В мае 2009 года появился первый офис компании AppMania. Из штата — тимлид (с немного более чем полугодичным опытом работы под iOS), три программиста (без опыта работы под iOS) и один художник.

Стоит отметить, что в начале 2009 года на рынке Украины такая вакансия, как iPhone-разработчик, практически отсутствовала. И единственным выходом из этой ситуации было набирать талантливых ребят и их обучать. И мы, по сути, были одной из первых компаний, которая так и сделала.

Проектирование меню Iron Wars

Сколько времени ушло на первую заапрувленную программу?

Первая наша программа появилась в AppStore в июле 2009 года. Это было приложение DreamBook. Если не ошибаюсь, то мы около трех раз исправляли билд перед тем, как Apple приняла его.

Обсуждение нового концепта игры

Как вы выбрали Apple-платформу? Пишете ли вы под другие платформы? Если нет — собираетесь ли?

Мы создавали компанию как iPhone-разработчики (позднее — iPad, Mac). В то время Apple была выбрана как единственная платформа, и изначально мы не предполагали выпускать что-либо на другие устройства.

Но рынок, как, к счастью, и наши возможности, не стоит на месте. Поэтому сейчас нас можно найти также на Android/Mac/PC.

Совещание по поводу нового проекта

В планах на этот год — выпустить несколько продуктов для Windows Phone.

Но в любом случае приоритетным рынком для нас так и остался AppStore.

Тест игры Iron Wars

Какое из приложений далось вам труднее всего? А какое — проще?

На данный момент самым сложным для нас приложением является одна игра, разработку которой мы начали еще в первой половине 2010 года. С этой игрой связан наш первый опыт работы с издателем.

Запланированной датой выхода была весна 2011 года. В итоге игра не вышла до сих пор. По понятным причинам подробности мы рассказать не можем.

В целом никакой трагедии с этой историей нет. Просто мы очень-очень хотим, чтобы игра побыстрее добралась до прилавков AppStore. И у нас есть надежда, что это произойдет в ближайшие несколько месяцев.

Наверное, самым простым проектом для нас была разработка фан-приложения «Гипножаба». Идея родилась внезапно и через полдня уже была реализована.

Четкий кодинг

Еще через 2 недели — доступна в AppStore.

Могу сказать, что за все время существования данная программа принесла более 5000 $. Не много, но все равно приятно.

Сейчас, конечно, пользователи AppStore такое не поймут. Это ранее можно было на приложении-фонарике зарабатывать более 100 тыс.

Выбор уровней Demolition Master

Сколько человек сейчас работает в компании (страна желает знать героев в лицо)?

Мы являемся небольшой компанией. На данный момент у нас в офисе работает 14 человек. Но а если считать всех, кто на разных стадиях подключается к проектам, то получится около 20.

Расширение есть в планах. Надеемся, что на протяжении года к нам присоединятся еще 5–7 человек.

Расскажите самый смешной случай из истории компании (не верю, что таких не было).

Действительно, их было много. Расскажу об одном из них.

У нас есть одно приложение, которое так и не было опубликовано. Сама идея и реализация довольно простые. И делали мы это больше для фана, чем с ожиданием что-либо заработать.

Итак, идея состоит в том, чтобы угадать, силиконовая грудь на фото или нет. Для этого нам показывалась фотография, а внизу две кнопки: «real» и «fake».

Мы понимали, что возникнут проблемы с цензорами Apple, но все же попробовали.

Первая отосланная версия была совсем без цензуры. Было четко видно женскую грудь на фотографиях.

Разумеется, мы получили отказ.

Далее последовала версия, где части груди были закрыты нарисованными звездочками.

На это мы тоже получили отказ.

Но мы не собирались сдаваться.

Следующие версии были: звезда на полгруди — отказ, грудь уже в купальнике — отказ, грудь в купальнике плюс в описании написано, что приложение является шуткой и т. д. — снова отказ.

Вместе с самим отказом цензоры описывают ситуацию.

В первой версии отказа было озвучено, что мы пропихиваем пошлый контент. Этот отказ мы покрывали звездочкой на части груди.

Также на все следующие причины отказов мы реагировали необходимыми изменениями в программе.

В итоге где-то после 7–8-й версии отгрузки приложения мы получили звонок от цензора, который рассматривал нашу программу.

Он высказал свое удивление нашей настойчивостью, но честно признался, что они не пропустят программу, потому что не пропустят. Вот так все просто.

Далее была идея выложить приложение для бесплатного скачивания в Сеть, но как-то руки до этого не дошли.

Но само воспоминание о программе у нас вызывает позитивные эмоции.

Любовь к разрушениям

Что вам больше всего нравится в разработке игр для iOS, а что больше всего раздражает (тут можно использовать сложные технические термины)?

Нравится возможность отработать схему и использовать части кода в последующих разработках (хотя это можно сделать и на любой другой платформе). Плюс некритичны изменения между новыми SDK.

Раздражает?.. Скорее всего, те ситуации, когда Apple выпускает новые фичи (например, iCloud) и по ходу начинает их доделывать. А потом мы всем офисом сидим и решаем ребусы. И спустя несколько недель, которые проходят в активной переписке с саппортом Apple, оказывается, что сама Apple еще не придумала решения.

Откуда такая тяга к разрушениям и взрывам? Как появился Demolition Master?

На разработку самой первой версии Demolition Master нас вдохновила одна флеш-игрушка.

В то время таких игр не было в AppStore, и мы очень хотели стать первыми. В итоге, к сожалению, нас обскакала другая компания и Demolition Master стал второй игрой.

Напряженный кодинг

После выхода продукта был получен опыт, достигнуты какие-то первые успехи. Останавливаться никто не собирался, и спустя 1,5 года родилась игра Demolition Master 3D.

Сейчас мы готовим продолжение для Demolition Master 3D.

Для нас это не просто игра, а целая серия продуктов, которые мы хотим и далее развивать. Причем каждая следующая версия у нас получается намного лучше предыдущей.

Елка 2012

Над чем работаете сейчас?

В данный момент ведем активную разработку трех продуктов.

Один из них — продолжение Demolition Master 3D. Два других, к сожалению, пока назвать не можем.

Просьба от редакции: дайте какое-либо футурологическое предсказание из своей области на ближайшие 5–10 лет.

На какие 5 лет? В этом году ж конец света :)


Share.